Programación

=La programación=

La **programación** es el proceso de diseñar, escribir, probar, [|depurar] y mantener el [|código fuente] de [|programas computacionales]. El código fuente es escrito en un [|lenguaje de programación]. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero si el diseño del código), aunque si suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

Historia
Para crear un [|programa], y que la computadora interprete y ejecute las instrucciones escritas en el, debe usarse un [|Lenguaje de programación]. En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como [|código máquina], siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 ([|Sistema binario]). Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes del [|inglés]; codificándolas así y creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o [|lenguaje ensamblador]. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa //add// (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los [|lenguajes de alto nivel]. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un lenguaje de alto nivel, es necesario [|compilarlo], es decir, traducirlo a lenguaje máquina. [|[] [|1] [|]]

Léxico y programación
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador). En los [|lenguajes de programación] de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.

Programas y algoritmos
Un [|algoritmo] es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un [|diagrama de flujo], en forma de código como en [|pseudocódigo] o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc. Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo". Según [|Niklaus Wirth], un programa está formado por los [|algoritmos] y la [|estructura de datos]. Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de [|software] como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:
 * [|programación estructurada]
 * [|programación modular]
 * [|programación orientada a objetos] (POO)
 * [|programación declarativa]

Programación e [|ingeniería del software]
Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos. El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la [|ingeniería], incluye los siguientes pasos: La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía únicamente en escribir el código.
 * 1) Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
 * 2) Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.
 * 3) Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
 * 4) Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable.
 * 5) Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación debería resultar inmediata.
 * 6) Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).

Referencias históricas
La primera programadora de computadora conocida fue [|Ada Lovelace], hija de Anabella Milbanke Byron y [|Lord Byron]. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien, después de conocer a [|Charles Babbage], tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del [|lenguaje de programación Ada] fue escogido como homenaje a esta programadora. No olvidemos que este proceso está aplicado a todos los métodos científicos que actualmente se practican.

Objetivos de la programación
La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un programa. Algunos de los factores de calidad más importantes son los siguientes:
 * //Corrección//. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
 * //Claridad//. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del [|programador], tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar [|Arte ASCII] para delimitar secciones de código. Otros, por diversión o para impedir un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de [|código ofuscado].
 * //Eficiencia//. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).
 * //Portabilidad//. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas [|GNU/Linux] ejecutarse también en la familia de sistemas operativos [|Windows]. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más fácilmente.

=Referencias=

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n